Creature e Esseri Magici

Prenota qui la specie del tuo personaggio!

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    barzellette.

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    Razze dei personaggi


    Desiderate creare un personaggio particolare, di una specifica razza? Sotto questo regolamento potrete scegliere la Creatura o l’Essere che fa al caso vostro, prenotandolo con un post in cui mettere il link alla vostra scheda pg!
    Per aiutarvi a scegliere, mettiamo disponibili delle brevi descrizioni delle diverse razze e una tabella con l’elenco dei bonus (sulla sinistra) e malus (sulla destra) per ciascuna di esse, favorendo così un role play improntato sulla razza e che non pecchi di eccessivo PP!
    Per l’elenco di bonus e malus ringraziamo Snaso che ci ha suggerito l’idea in prima persona (:

    ESSERI

    FOLLETTI I Folletti, chiamati anche Goblin, sono Esseri umanoidi alti al massimo 120 cm. Possiedono dita e piedi lunghissimi, fronti spioventi e grosse orecchie.
    Estremamente intelligenti, i Goblin hanno una propria lingua e sono fabbri immensamente abili, capaci di infondere incantesimi negli oggetti che producono attraverso rune antichissime. Possiedono una magia differente rispetto a quella di maghi e streghe, che sanno utilizzare senza bisogno di bacchette magiche. Sono in grado di distinguere i manufatti falsi da quelli veri, oltre che riconoscere gli oggetti incantati dalla loro magia.
    Sembra anche che, come i Vampiri, rifuggano la luce solare diretta.

    GIGANTI I Giganti sono umanoidi enormi, che arrivano ad 8 metri di altezza, caratterizzati da un'intelligenza che, pur essendo inferiore a quella di maghi e streghe, ha consentito loro di sviluppare un linguaggio e una cultura rudimentali. Comprendono l'uso della magia e possono persino apprendere i linguaggi umani.
    Non sono in grado di usare direttamente la magia, ma gli individui più civilizzati e meno violenti barattano artefatti magici con gli umani. Hanno un'incredibile resistenza innata agli attacchi magici, oltre che una notevole forza fisica.

    LUPI MANNARI I Lupi Mannari sono esseri umani che si trasformano in mostri metà lupo e metà uomo ad ogni luna piena, dopo essere stati morsi da un altro Lupo Mannaro. Con l'avvicinarsi del plenilunio, assumono un aspetto pallido e malaticcio fino a trasformarsi al sorgere della luna piena in un essere lupino, selvaggio e pericolosissimo. Durante la trasformazione - molto dolorosa- il Licantropo non ha nessun controllo di sé e non ricorda di essere umano: potrebbe uccidere anche coloro che ama.
    Tornato umano, tuttavia, mantiene anche i ricordi della notte appena trascorsa. Ne derivano, perciò, infiniti rimorsi e sofferenze. Attualmente non esiste alcuna cura per la licantropia. I Lupi Mannari sono inoltre emarginati dalla società e oggetto di persecuzioni, per quanto molti cerchino di convivere con la loro condizione senza fare del male a nessuno.
    L'accoppiamento tra due Licantropi in forma animalesca produce una progenie di puri lupi, caratterizzati però da un'intelligenza praticamente umana.
    - Logan Kenton [non censito]
    - Roxanne Holden [non censito]

    MEGERE Le Megere sono Esseri dall'aspetto di vecchie streghe brutte e piene di verruche. Si conosce poco della loro cultura, ma è noto che amano la carne umana, in particolare le interiora e le carni dei bambini. Hanno solo quattro dita per piede e ogni esemplare noto è di sesso femminile.
    Possiedono una magia rudimentale e si dice che possano paralizzare chi ha la sfortuna di essere visitato da una di loro durante il sonno.

    VAMPIRI Umanoidi scarni e pallidi, i Vampiri si cibano di sangue umano mordendo il collo delle loro vittime con le loro zanne affilatissime. Ciò nonostante, possono anche cibarsi di altri alimenti, come dolci e pasticcini, ma non ne ricavano lo stesso sostentamento. Contrariamente alla credenza popolare, non sono immortali, ma invecchiano molto lentamente.
    Temono l'aglio e rifuggono la luce solare. Non possono essere curati dalla loro condizione e possiedono la stessa magia degli umani ma non è concesso loro di possedere una bacchetta magica.
    Sono, con le dovute eccezioni, tra gli esseri più civilizzati e pacifici, tanto che sono noti casi in cui nelle loro tribù hanno vissuto anche umani senza che si generassero incidenti o conflitti.
    - Egon D. Ivarrson
    - Regina Q. Mills

    VEELA Le Veela hanno l’aspetto di donne bellissime dai capelli chiarissimi e dalla pelle che sembra splendere di luce lunare. Esercitano una fortissima attrazione su quasi tutti gli uomini e alcune donne, che, quando le incontrano, entrano in uno stato di trance e sono improvvisamente pronti a tutto per dimostrare loro il proprio amore.
    Quando si infuriano, però, le Veela si trasformano in creature dai lineamenti simili a feroci uccelli, con un becco affilato, ali squamose e la capacità di sputare palle di fuoco.
    Non sembra esistano esemplari di sesso maschile e non è noto se i discendenti maschi di una Veela e di un mago mantengano, come le sorelle, il loro caratteristico fascino e aspetto.

    CREATURE


    CENTAURI I Centauri sono Creature Magiche la cui parte superiore del corpo ha aspetto umano, mentre dal torso in giù hanno le sembianze di un cavallo. Nonostante siano dotati di intelligenza pari a quella umana e di avanzate conoscenze in alcuni campi della magia, sono classificati come Creature dietro loro stessa richiesta, per evitare di rientrare nella stessa categoria di Megere e Vampiri, che disdegnano in quanto selvaggi e violenti.
    Vivono in mandrie nelle foreste e tendono ad evitare contatti con gli esseri umani, osservando gli eventi senza parteciparvi. Tuttavia, se insultati od offesi nel loro orgoglio, i Centauri possono attaccare con furia, mostrando la loro abilità nel tiro con l'arco.

    ELFI DOMESTICI Gli Elfi Domestici, o Elfi, sono Creature alte tra i 60 e i 90 cm, con braccia e gambe ossute, enormi teste ed occhi tondi, voci acute e orecchie a pipistrello.
    La loro natura è quella di servire febbrilmente il loro padrone, un essere umano a cui si legano dalla nascita e a cui obbediscono, arrivando a compiere anche atti atroci, se richiesti. Per gli Elfi, i comandi del padrone sono legge, e si autopuniscono volontariamente, sino a ferirsi, se non riescono a portarli a termine. Orgogliosi servi, vedono la liberazione come il massimo disonore che possano subire.
    Gli Elfi possiedono una potente magia slegata dall’uso di una bacchetta e che non risponde alle stesse regole della magia dei maghi (possono, per esempio, materializzarsi in luoghi dove ai maghi non è consentito).
    Come simbolo della loro schiavitù, non indossano alcun vestito ad eccezione di federe dismesse o canovacci da cucina. Per sbarazzarsi di un Elfo, il padrone deve infatti regalargli un indumento.

    MERROW I Merrow sono Creature marine dei freddi mari irlandesi. Rispetto a Sirene e Selkie, hanno un aspetto più umano: il loro corpo è la fusione tra il dorso di un uomo e la coda di un girino. Il volto è quello di un umano deforme, dagli occhi piccoli e rossastri e i capelli verde alga.
    Di carattere docile e affettuoso, possono diventare pericolosi se si penetra nel loro territorio con intenzioni malvagie. Secondo una leggenda indossano un cappello che consente loro di vivere sottacqua, senza il quale sono costretti alla vita sulla terraferma. Le femmine Selkie possono ammaliare gli uomini e anche innamorarsene, ma spesso il richiamo della vita acquatica è troppo forte e ritornano nel mare. Si dice che custodiscano canzoni e strumenti musicali dai poteri magici.

    SELKIE Creature acquatiche dei mari scozzesi, i Selkie hanno un aspetto leggermente meno umano dei Merrow, ma il loro volto è meno deforme: possiedono occhi giallastri e una bocca con denti affilatissimi.
    Anche loro sono Creature abbastanza pacifiche, ma attaccano chi invade il loro territorio. Come tutti i Maridi, le Selkie hanno una sviluppatissima cultura e possiedono un proprio linguaggio, comune a Merrow e Sirene. Mantengono una pacifica convivenza con gli umani e si dice che alcune Selkie abbiano avuto relazioni amorose con essi. Secondo le leggende, possono trasfigurarsi in foche e invocare tempeste per affondare le navi dei marinai che hanno fatto loro un torto. Una colonia di Selkie abita il Lago di Hogwarts.

    SIRENE Le Sirene sono Creature che abitano i caldi mari del Sud dell'Europa. Sono descritte come bellissime donne con la parte inferiore del corpo dalla forma di pesce. Possiedono voci splendide che, secondo la leggenda, sono potenti quanto la Maledizione Imperio e costringono i marinai a gettarsi dalle loro navi per raggiungerle, spesso affogando nell'intento. In generale, hanno dei buoni rapporti con i maghi e la convivenza è raramente problematica. Si dice che esistessero Sirene che, invece che avere metà corpo di un pesce, fossero metà uccelli, ma non se ne avvista un esemplare da secoli.

    SPIRITI

    FANTASMI I Fantasmi sono spiriti, traccia di un'anima defunta lasciata nel mondo dei vivi. Hanno l'aspetto della persona di cui sono lo spirito e ne conservano ricordi e personalità, ma sono incorporei, bianco perlacei e freddi. Non hanno grosse capacità di influenzare il mondo fisico e passano attraverso gli oggetti solidi, provocando invece increspature nell'acqua e agitando leggermente fuoco e aria al loro passaggio. Nelle loro immediate vicinanze, la temperatura scende di parecchio.
    Solo maghi e Streghe possono diventare fantasmi e lo fanno al momento della morte: scegliendo di rimanere ancorati al mondo terreno piuttosto che "passare oltre". Per questa ragione, non sanno dire come sia l’aldilà e molti di loro conducono un'esistenza miserabile. Non possono essere danneggiati se non da rarissime minacce come per esempio i Basilischi, ma esiste un incantesimo che può metterli in fuga per un breve periodo di tempo.


    ABILITÀ

    CENTAURI
    Longevità
    Sapienza magica
    Divieto magico
    ELFI DOMESTICI
    Appello superiore
    Materializzazione superiore
    Disperazione
    Obbedienza
    FANTASMI
    Furtività
    Incorporeità
    Volo
    Divieto magico
    Malinconia
    Privazione tattile
    FOLLETTI
    Diffidenza
    Identificare il falso
    Identificare il magico
    Maestria delle rune
    Debolezza
    Magia rudimentale
    GIGANTI
    Forza orchesca superiore
    Pelle orchesca superiore
    Divieto magico
    Stoltezza
    MEZZI GIGANTI
    Forza orchesca
    Pelle orchesca
    Permesso magico
    Goffaggine
    LUPI MANNARI
    Permesso magico
    Scurovisione
    Frenesia mannara
    Luna storta
    MEGERE
    Magia della Terra
    Tocco di Megera
    Magia rudimentale
    Malignità
    MARIDI
    Sapienza magicaDivieto magico
    Pesce fuor d’acqua
    VAMPIRI
    Longevità
    Scurovisione
    Divieto magico
    Sete
    Vincolo della notte
    VEELA
    Ammaliamento superioreDivieto magico
    Ira Veeliana
    MEZZE VEELA
    Ammaliamento
    Permesso magico
    //


    BONUS

    AMMALIAMENTO: affascinate moderatamente chi vi circonda, persuadete maghi e streghe attratti dal vostro sesso e solo coloro, tra questi, dalla tempra meno forte.

    AMMALIAMENTO SUPERIORE: affascinate chi vi circonda, sia maghi che streghe. Persuadete facilmente i maghi che vi circondano, solo gli occlumanti sono capaci di resistervi.

    APPELLO SUPERIORE: non vi è concesso l’uso della bacchetta, ma non ne avete bisogno! Appellate con facilità oggetti anche pesanti il doppio di voi per medio-lunghe distanze, riuscendo a farli piroettare secondo la direzione che desiderate.

    DIFFIDENZA: la vostra natura vi porta a non fidarvi di nessuno, dandovi una resistenza innata all’ammaliamento e una predisposizione all’occlumanzia che vi permette di resistere ai legilimens meno abili.

    FORZA ORCHESCA: la vostra stazza vi consente di sollevare oggetti che arrivano a pesare il doppio di voi.

    FORZA ORCHESCA SUPERIORE: la vostra stazza vi consente di sollevare oggetti che arrivano a pesare il triplo di voi.

    FURTIVITÀ: fluttuate e vi spostate senza creare alcun rumore. Rimanendo immobili in una stanza per un tempo sufficiente, nessuno si accorgerà di voi (ad eccezione degli Kneazle).

    IDENTIFICARE IL FALSO: non è oro tutto ciò che luccica, e voi lo sapete bene! Qualsiasi manufatto falso venga passato al vaglio dai vostri occhi viene rapidamente scoperto.

    IDENTIFICARE IL MAGICO: rilevate con facilità le tracce di una magia di livello medio-basso che permea un oggetto, senza tuttavia capirne il tipo.

    INCORPOREITÀ: passate attraverso pareti, soffitti, pavimenti, persone e animali. Quando attraversate un essere vivente, questo percepirà un brivido freddo lungo tutto il corpo. Non c’è luogo ove non possiate giungere!

    LONGEVITÀ: la vostra vita media è superiore rispetto a quella degli esseri umani, ma, contrariamente alle leggende, non siete immortali. Invecchiate solo più lentamente.

    MAGIA DELLA TERRA: non vi è concesso l’uso della bacchetta, ma non ne avete bisogno! Potete controllare la terra e i suoi elementi in incantesimi di livello medio-basso.

    MAESTRIA DELLE RUNE: non c’è metallo che non possiate incantare! Siete abili nell’applicare rune su ogni lega a vostra disposizione, dando abilità magiche agli oggetti che incantate.

    MATERIALIZZAZIONE: un momento prima siete qui, un momento dopo siete là! Andate e venite dove volete, smaterializzandovi solo con uno schiocco di dita. Siete in grado di infrangere la maggior parte degli incantesimi di protezione e dei divieti magici, raggiungendo quasi ogni luogo che il vostro padrone desideri (sì Scuole di Magia - no Gringott e Ministeri)

    PELLE ORCHESCA: la vostra pelle è così robusta che gli incantesimi offensivi di livello medio-basso vi rimbalzano addosso senza farvi un graffio.

    PELLE ORCHESCA SUPERIORE: la vostra pelle è così robusta che quasi tutti gli incantesimi offensivi vi rimbalzano addosso senza farvi un graffio e solo i più potenti sono in grado di ferirvi.

    PERMESSO MAGICO: vi è consentito il possesso e l’uso di una bacchetta magica.

    SAPIENZA MAGICA: avete elevate conoscenze e competenze in uno specifico campo magico.
    Centauri: astrologia, divinazione, erbologia e creature magiche terrestri
    Maridi: lingue magiche, arti oscure, erbologia e creature magiche acquatiche

    SCUROVISIONE: i vostri sensi si sono abituati alle tenebre. Nella penombra vedete come se ci fosse massima illuminazione, nel buio pesto vedete come se foste in penombra.

    TOCCO DI MEGERA: se toccate la vostra preda, questa si paralizzerà dal terrore per qualche minuto, dandovi vantaggio nel colpirla.

    VOLO: siete in grado di volare per brevi distanze, senza allontanarvi troppo dal luogo a cui siete vincolati.

    MALUS

    DEBOLEZZA: il vostro fisico gracile vi rende più esposti alle magie offensive, infliggendovi un danno maggiore.

    DISPERAZIONE: “se un indumento mi darai, il mio cuoricino spezzarai!” Il vostro padrone è la vostra intera vita. Quando venite liberati, cadete in una profonda disperazione che difficilmente avrà fine.

    DIVIETO MAGICO: vi è severamente proibito l’uso di una bacchetta magica. Se non consentito dai bonus della vostra razza, non possedete alcuna abilità magica.

    FRENESIA MANNARA: durante la trasformazione non riuscite a controllare il vostro corpo nè a distinguere il bene dal male: potreste perfino arrivare ad attaccare i vostri più fidati amici o la persona che amate.

    GOFFAGGINE: sarete forse più resistenti, ma siete più lenti e meno agili. Situazioni in cui sono richieste abilità e precisione vi svantaggiano.

    IRA VEELIANA: Ora basta! Avete perso il controllo e l’ira vi acceca: la vostra testa assume le sembianze di un uccello e lanciate palle di fuoco dal becco contro chiunque vi capiti a tiro. Non c’è modo di impedirlo, quando siete in questo stato potete solo aspettare di sbollire...

    LUNA STORTA: all’avvicinarsi della luna piena le vostre condizioni fisiche peggiorano: mal di testa ricorrenti e dolori alle ossa non vi danno pace, costringendovi ad una costante sofferenza fino alla trasformazione imminente.

    MAGIA RUDIMENTALE: siete in grado di compiere solo piccoli incantesimi di livello base, facilmente neutralizzabili da chi brandisce una bacchetta magica.

    MALIGNITÀ: scegliendo questa razza, avete l’obbligo di scegliere un allineamento malvagio. Nessuno dei vostri atti sarà mai volto a fare del bene.

    MALINCONIA: la vostra condizione di fantasma vi riporta ad un costante stato di tristezza e di rimpianto per la scelta che avete fatto rimanendo in questo mondo. Quando non è rimpianto, sarà il rimorso per gli atti compiuti quando eravate in vita a intristirvi.

    OBBEDIENZA: tutto ciò che fate, lo fate in nome del vostro padrone. Se doveste deluderlo - o deliberatamente disobbedirgli -, inizierete a punirvi con atti di autolesionismo da soli.

    PESCE FUOR D’ACQUA: non siete voi stessi lontano dall’acqua! Non sopravvivete all’aria aperta o sopravvivete a fatica, indebolendovi gravemente.

    PRIVAZIONE TATTILE: potete attraversare le persone, ma non siete in grado di toccarle davvero. Il morbido del velluto, il fresco dell’acqua... Sono oramai ricordi lontani, per voi.

    SETE: l’unico scopo della vostra vita è bere sangue umano. In presenza di un essere umano la gola vi arde insopportabilmente, in mancanza di nutrimento vi indebolite inesorabilmente.

    VINCOLO DELLA NOTTE: vivete di notte, la luna è l’unica luce che tollerate. Se uscite di giorno, siete costretti a coprirvi dai raggi del sole con ombrelli e cappelli, altrimenti la vostra pelle si ustionerà gravemente, rischiando di uccidervi.


    NOTA BENE: per il sistema di abilità e i nomi di alcune di esse, lo staff si è basato sul noto gioco di ruolo Dungeon and Dragons. Si ringrazia Snaso per l’idea di approfondire e definire le abilità che ha condiviso con noi


    Edited by Lato-Tibby - 6/3/2019, 10:51
     
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    Amazzone a tempo perso, Revisore Bozze a tempo pieno, Imperatrice del Multitasking

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    Nome: Regina Mills
    Essere richiesto: Vampiro
     
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    L'Inferno è vuoto e tutti i demoni sono in mezzo a noi
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    Ricorda che non sono immuni al sole, né iper-veloci né sbrilluccicosi u.u
     
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    L'Inferno è vuoto e tutti i demoni sono in mezzo a noi
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    Ahahah aye! *Egon balla sbirluccicando*

    scusalo, è un cretino e la sua player ancora di più (?)
     
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    L'Inferno è vuoto e tutti i demoni sono in mezzo a noi
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    Segnato Eg tra i vampiri con la scheda!
     
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  8. Wolfstar~
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    Nome: Julian Kelly White
    Creatura: Lupo Mannaro (non censito)

    Edited by Wolfstar~ - 12/8/2017, 23:32
     
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    barzellette.

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    A scheda accettata lo inserisco. Colgo l'occasione per ricordare che, attualmente (1926), non esiste la pozione anti-lupo. I lupi mannari sono quindi soggetti a trasformazione con la luna piena, e la trasformazione è esattamente come quella di Remus Lupin in Harry Potter: i lupi mannari non la possono controllare né impedire e non possono trasformarsi a loro comando (altrimenti sarebbero animagus).

    Lo scrivo perché spesso nei gdr fantasy i lupi mannari sono tipo quelli di Twilight, ma qui abbiamo deciso di rimanere fedeli a quanto scelto dalla Rowling (;
     
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  10. Wolfstar~
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    Mi sono informata sì, si darà alla pazza gioia in quei giorni, poveretto. XD
    Ok, quindi posso considerarlo già Lupo Mannaro e inserire segni particolari tipo graffi ecc.?
     
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    barzellette.

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    Certo! Ti consiglio però di non metterlo censito, perché non penso il preside della scuola negli anni '20 assumerebbere un licantropo ad Hogwarts (che è invasa dai puristi).

    In caso, se vuoi che qualche collega lo aiuti a "pararsi le spalle" per quanto riguarda la licantropia, tieni presente Albus Silente come amico/partner in crime (;
     
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  12. Wolfstar~
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    Perfetto.
     
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  13. Snaso
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    Nome: Lect Werker
    Essere richiesto: Folletto
     
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  14. Obscurial
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    AGGIORNAMENTO: sono state inserite le descrizioni di ciascuna creatura ed essere magico basandosi sul materiale rilasciato dall’autrice J. K. Rowling e inseriti bonus e malus per ciascuna razza!

     
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  15. Snaso
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    Nome: Igor
    Creatura: Mezzogigante
     
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